CONTENIDO ADICIONAL
¡Conviértete en un NINJA TOTAL con todo este contenido adicional!
NINJA… ¡GO!
DESAFÍOS ADICIONALES
¡Ninja! ¡El Maestro Wu ha creado aún más pruebas para ti! ¿Lograrás superarlas y hacerte con la aprobación de Wu?
DESAFÍOS GENERALES
Los desafíos generales están diseñados para jugarse en todas las aventuras, y le dan un toque diferente a cada una de ellas: a veces las dificultan, pero siempre suponen una experiencia nueva.
Juega cada aventura con la Cabeza de Serpiente 2 casillas debajo de la casilla indicada en la preparación.
Todos los Ninjas comienzan la partida con un único Spinjitzu, pero también reciben una carta de Potencial adicional a su elección. En ciertas situaciones, esto implica que puedes acabar con 4 cartas de Potencial al final de la partida… si es que sobrevives.
Retira una de las cartas de Avance de Villanos del mazo de cartas de Evento. Cuando los Villanos avancen por una carta de Evento (no mediante una carta de aventura u otros efectos), ¡avanzan 2 casillas en su camino!
Juega aventuras como en una partida de 2 jugadores con Nya y Kai.
DESAFÍOS DE AVENTURA
Los Desafíos de Aventura están diseñados para Aventuras concretas y suponen un reto diferente, y a menudo más exigente, que las Aventuras normales. Cuando ganes una Aventura, escribe el nombre del Ninja con el que jugaste debajo de cada uno de los Desafíos de Aventura.
Preparación
Coloca la Cabeza de Serpiente en
: ¡esto significa que perderás la partida si se añade un Villano al medidor de Villanos!
No se pueden cerrar las trampillas. Podrías acabar con un montón de Villanos al final de la partida…
Juega esta Aventura como una partida de 2 jugadores con Nya y Zane. Solo puedes usar cartas de Potencial que no te otorguen fuerza adicional.
Cuando dispares el cañón, la estancia impactada quedará destruida y el suelo será frágil. Marca el suelo frágil con una ficha de Trampilla. Si hay Ninjas en la estancia, salen disparados y se mueven a una estancia contigua. Los Ninjas no pueden terminar su turno en una estancia con suelo frágil, pero sí pueden atravesarla.
Tras voltear la carta de Aventura D, tienes que llevar al Cartero a la estancia con los barriles Y llegar al marcador de Victoria para ganar la partida.
Antes de empezar, organiza las cartas de Evento de forma que los dos primeros Eventos sean Avance de Villanos. El resto del mazo se baraja.
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